Friday 26 July 2013

GIMBOT dan TETRIS

"Main gimbot bikin pusing, dulu gembrot kok sekarang langsing"
 
Jargon pantun di atas pernah populer di era tahun 90'an. Jargon itu merupakan iklan Kadir - Doyok yang bertemu Maimunah (Diana Pungky) di supermarket dalam iklan teh hijau.

Tapi kali ini saya enggak ngomongin iklan tersebut lho... hehe... Saya menggaris bawahi gimbot begitu populer di jamannya, sampai-sampai dibikin jargon iklan. Teknologi permainan ini berawal dari era tahun 80'an dan sangat populer di era tahun 90'an. Begitu banyak dan cerita tentang gimbot, hingga orang yang bermain gimbot lupa waktu, karena gimbot itu permainan yang mengasyikkan dan bikin ketagihan.

Pada era tahun 90'an, biasanya gimbot ini disewakan di sekolah dasar ataupun tempat berkumpulnya anak-anak biasa bermain. Biasanya sih sang penyedia sewa sambil berjualan gulali (ternyata dimana-mana juga jualan gulali). Disewakan "per-Game over" dan bukan per menit / per jam. Kalau yang main jago sih bisa main sampai lama... hehe... Dulu jarang banget anak-anak yang punya gimbot, jadi jikalau ada penyewaan seperti ini pasti akan ramai dan heboh. Beda dengan jaman sekarang, anak TK aja udah pegang PC-tablet / gadget sendiri.


Saya uraikan dulu tentang Gimbot ini ya....
Gimbot ini sebenarnya hanya lafal orang Indonesia saja. Gimbot = Gembot.

Permainan yang sebenarnya adalah bernama "Game & Watch". Game & Watch ini adalah tipe permainan yang disebut konsol "handheld". Layar Game & Watch hanya menggunakan lcd biasa seperti pada kalkulator, frame hanya per gambar atau potongan potongan karakter dari game menjadi sebuah gerakan. 
Game & Watch
Source: http://www.joystiq.com/2007/01/31/game-and-watch-classic-hidden-in-ds-dictionary/
#NB: 
Setelah pemaparan di atas, lalu dalam tulisan ini saya akan menggunakan istilah "Gimbot" yang lebih akrab. :D


KIPRAH GIMBOT
Gimbot merupakan konsol tipe handheld. Konsol ini adalah mesin permainan elektronik. Bentuknya simpel dan ringan, mudah dibawa kemana saja, tidak lebih besar dari genggaman kedua tangan. Biasanya di dalam satu unit mesin permainan ini sudah terdapat: layar, kontrol permainan satu "game", dan speaker. 
Pelopor permainan ini adalah Coleco dan Milton Bradley di tahun 1970'an dengan sebutan handled electronic game (permainan elektronik yang dikendalikan genggam tangan). Namun sangat disayangkan konsol tersebut tidak dicantumkan dalam sejarah konsol genggam dikarenakan hanya bisa memainkan satu game saja.
Coleco
Source: http://pongmuseum.com/history/_picts/coleco/coleco-no-1-prev.jpg
Perusahaan Nintendo sangat berjasa mengangkat konsol ini. yang masih bertahan sampai sekarang adalah produk yang bernama Game Boy. Walaupun banyak juga vendor yang menyajikan konsol handheld, namun ternyata jaman menggilas konsol ini. Seiring dengan jalannya waktu, nama besar gimbot pada era tahun 90'an telah pudar dan menghilang. 
Jenis Permainan Populer Gimbot: TETRIS
Biar enak bacanya, nih sambil play lagu kebangsaan Tetris:

Tetris merupakan salah satu permainan yang populer dari konsol handheld. Permainan ini merupakan game yang mengasah otak dengan menyusun balok dan menghancurkannya. Kemenangan game ini hanya ada pada score tertinggi. Semakin tinggi poin, semakin cepat laju dari balok itu.

Permainan game ini biasanya dijumpai pada gimbot Brick Game. Dalam perkembangannya, versi dari Brick Game pada sound bitambah dengan teriakan "pinter", "bego lu" dan "coba lagi". 
Kiri: Brick Game (Source: Pribadi 1993)
Kanan: Layar (Source: http://www.stageselect.com/images/ImageCache/game-3506-0-0-250-0-.jpg)
Mengapa Tetris Populer ?
Source:
http://www.gamesetwatch.com/thetetriscompany.jpg
Seorang ilmuwan Uni Soviet lah (sekarang: Rusia) yang menemukan permainan Tetris, dia bernama Alexe Pajitnov. Dia mendesain game tetris pertama kali untuk perusahaan elektronika Uni Soviet bernama Electronica 60. Satu tahun kemudian, game ciptaan Alexe ini dilirik raksasa komputer asal Amerika, IBM. Tahun 1985, game tetris dipasang di semua komputer buatan IBM yang beredar di Rusia.
Mulai saat itulah, game tetris menyebar ke seluruh Uni Soviet dan menjadi permainan paling populer di negara tersebut. Dua tahun kemudian, tetris mulai mendunia. Tahun 1987, tetris dipasang untuk komputer-komputer IBM yang beredar di Eropa dan Amerika. Ini menjadi langkah penting bagi tetris untuk mendunia dan menjadi game yang populer. Bahkan ketika Nintendo bekerjasama dalam hak penjualan Tetris, 35 juta unit alat main tetris terjual di seluruh dunia. Tetris adalah salah satu game yang sangat fenomenal hingga saat ini.

Selain hal tersebut, ketika itu #80an dan #90an banyak anak muda yang tenaganya tidak tersalurkan. Banyaknya tayangan TV yang terlalu vulgar, membuat remaja era tersebut muak dan tidak terkontrol. Tengok saja, serial kartun The Simpsons, itulah gambaran keluarga #80an - #90an. Korelasinya adalah kesuksesan Tetris dapat mengembangkan pola pikir remaja untuk meredam kerusuhan di dalam maupun di dalam ruangan. Secara terang-terangan, fakta menjawab bahwa permainan Tetris mengurangi dampak kerusuhan / kenakalan remaja di Amerika di era #90an, dengan cara adu sportifitas (skor terbanyak) bermain Tetris dengan teman.
Penelitian game Tetris:
  • Pada tahun 1992 para ilmuwan meneliti tentang game tetris, dan membuat riset dampak game tetris pada anak. Dan hasilnya adalah bahwa game tetris ini bisa melatih otak untuk berpikir lebih efisien. Dan dengan hasil riset tersebut, game tetris semakin populer dan dicari.

Pesan Gimbot
Source: http://pbfcomics.com/archive_b/PBF206-Game_Boy.gif
Ya, walaupun ada penelitian bahwa gimbot bisa meningkatkan pola pikir anak, namun ada pula dampak yang bersifat negatif, yaitu gimbot bikin lupa waktu dan lupa diri lho (serius). Kadang kita lupa dengan kondisi lingkungan sekitar dan sedikit kepekaan interaksi sosial.

refrensi sejarah:
  1. www.tetris.com
  2. www.joystiq.com

Thursday 25 July 2013

Dear: SAHABAT PENA

Sahabat = Hubungan Pertemanan
Pena = Alat tulis
Sahabat Pena = Temannya alat tulis... hehe... (ngaco)
 
Sahabat pena merupakan hubungan pertemanan yang sangat akrab, namun berbeda tempat yang jauh. Dinamakan sahabat pena, dikarenakan sering berbalas surat dengan cara analog tulis secara manual. Hanya saja yang membedakan dengan jaman sekarang adalah teknologi medianya saja. Contohnya: media E-mail Facebook, Twitter, sms dan masih banyak lagi media yang lain. Bahkan kecanggihan teknologi seperti hand phone/smartphone pun membuat bersosial lebih mudah dan terkesan simpel.

Sebenarnya konteks sahabat pena ini merupakan sosial media unik yang merebak di era tahun 90an. Coba deh ingat-ingat dulu kalau punya sahabat pena. Sangat bahagianya menanti kedatangan pak pos yang mengantarkan surat, dan ternyata surat tersebut adalah sahabat pena kita. Kemudian mengingat kembali perjuangan kita menulis manual, membeli amplop, membeli perangko di kantor pos. Memang tak ternilai harganya dibandingkan dengan kesenangan kita sebagai sahabat pena. 

Amplop
Biasanya sahabat pena itu menuliskan biodata yang sangat lengkap dari orang tua, kakek-nenek, kakak-adik, dan keluarga yang lain. Pokoknya lengkap banget deh.... hehehe.... Kemudian apabila sudah akrab, biasanya akan mengirimkan foto bahkan pernak-pernik kecil yang mampu masuk di dalam amplop. Ya, situasi emosional seperti ini memang diperoleh ketika kita saling berbalas surat. Bahkan kita bisa sangat sedih apabila surat yang kita kirimkan tidak berbalas. Kita mencemaskan hal itu. :)

Bagaimana cara mendapatkan sahabat pena ???

1. Komunitas Pecinta Sahabat Pena
Sahabat pena itu gampang-gampang susah. Memang ada komunitas pecinta sahabat pena, di situ mereka saling berkirim surat dengan mencantumkan anggota pecinta sahabat pena yang lainnya. 

Komunitas Pecinta Sahabat Pena

2. Random List
Nah ini mungkin pengalaman yang paling keren kalau kita pernah melakukan surat menyurat dengan sahabat pena menggunakan sistem random. Seperti pengalaman saya, pernah beberapa kali mengirimkan surat berdasarkan alamat yang tercantum di majalah anak-anak, Bobo. Biasanya di rubrik tertentu tabloid ada sahabat pembaca yang alamatnya tercantum. Disitulah dimulai bagaimana proses sahabat pena dengan metode random list tercipta... hehe... Memang unik sih, tapi seru banget.

Random List
Source: Majalah Bobo, 6 Januari 1994
No. 39 Tahun XXI, Halaman 7

BASED ON TRUE STORY

Ada salah satu film animasi keren yang bertemakan sahabat pena yang berjudul Mary and Max. Film ini bercerita tentang persahabatan seorang laki-laki berumur 44 tahun dan bocah perempuan berumur 8 tahun. Persahabatan yang menarik dan unik. Dimulai dari si bocah bernama Mary yang kesepian memutuskan untuk menulis surat kepada Max yang ternyata juga kesepian. Persahabatan naik turun yang seru dan manis karena mereka tak pernah bertemu. Tapi mengenal satu sama lain melalui surat-surat mereka, yang paling menarik adalah obrolan-obrolan mereka. Pertanyaan dan jawaban polos dari dua orang yang sama-sama polos.

Film: Mary and Max
Selama bertahun-tahun mereka kirim mengirim surat, sampai pada suatu ketika Mary sudah menjadi dewasa dan menikah dengan Damian yang adalah tetangganya. Kemudian Mary sukses membuat buku dengan membahas Sindrom Asperger yang dialami oleh Max, tetapi Max tidak suka dengan buku itu karena merasa tidak nyaman dan dia sangat marah. Max tidak pernah mengirim surat kepada Mary lagi, dan Mery sangat menunggu surat balasan dari Max.

Karena merasa bersalah, Mary memutuskan untuk pergi ke New York untuk menemui Max. Setelah sampai pada apartemen Max, Mary masuk kedalam kamarnya dan melihat Max duduk dengan kepala bersandar pada punggung sofa, dengan posisi melihat keatas yang terdapat surat-surat balasan dari Mary yang tertempel penuh di atap kamarnya. Mary mendekat dan melihat bahwa Max telah meninggal dengan tenang sambil menghadap surat dan tersenyum, mary duduk disebelah Max sambil menangis dan melihat surat yang merupakan tanda persahabatan mereka berdua.


MANFAAT SAHABAT PENA

1. Melatih Kemampuan Verbal Bahasa
Secara langsung, dengan menulis akan meningkatkan kemampuan kita dalam verbal bahasa. Kita akan lebih peka dengan kata, kalimat, alinea, paragraf dan judul. Kemudian meningkatkan kepekaan dalam menulis tentang 5W + 1H (What, When, Where, Why, Who dan How).

2. Mendapatkan Teman Baru
Ya, kita secara random akan memilih teman tanpa pandang Suku, Ras, Agama dan Kelompok. Dan kita bisa merasakan bagian hidup teman baru kita secara tidak langsung melalui surat. Puncak kebanggaan kita akan terwujud apabila terjadi kontak fisik atau yang biasa disebut kopi darat.

3. Keterbukaan Saling Memberi dan Menerima
Kadang kita tidak bisa curhat melalui perkataan secara langsung. Rasa malu dan tidak percaya diri mengungkapan curahan hati dengan bercerita langsung mungkin lebih tinggi. Nah, dengan sahabat pena ini bisa menjadikan solusi sebagai media curhat. Dengan menulis surat, isi hati lebih tersampaikan melalui tulisan tangan. Ketebukaan ini membuat sifat dan sikap sebagai sahabat pena ada pada sisi yang netral.

4. Merasa Tidak Sendirian
Enaknya punya sahabat pena, hidup merasa lebih dihargai. Di saat padat/luangnya aktivitas, selalu saja menunggu kedatangan surat balasan. Seperti yang sudah saya paparkan di atas, rasa emosional ini yang membuat rasa kangen. Dengan ini, akan merasakan bagaimana Tuhan menciptakan "hubungan".

Sistem sahabat pena ini memang masih tradisional dan terkesan tidak praktis. Namun percayalah, kepekaan sisi emosional dan ego lebih memiliki "rasa".

Awali Kata Untuk Sahabat Pena
refrensi film:
  • http://www.imdb.com/title/tt0978762/synopsis

Thursday 11 July 2013

COWBOYS VS INDIANS - Toy Soldier Playset

Terakhir menonton film Toy Story 3 di stasiun TV swasta, sangat menyentuh. Seri ke 3 merupakan film terakhir yang mengisahkan bagaimana perjalanan hidup seorang anak yang bernama andy dan beberapa mainan kesayangannya. Andy yang beranjak dewasa dan sudah berusia 17 tahun akan meninggalkan rumah untuk belajar di universitas. Mainan yang "hidup" ketakutan karena tidak akan dimainkan lagi. Di stitulah kemudian beberapa mainan melakukan petualangan: mulai dari ke tempat playgroup (dengan adanya masalah tidak sesuainya mainan ditempatkan), kisah sedih mainan yang lain dan persahabatan antar mainan yang hampir punah karena akan dibakar di tempat pembuangan akhir (ini adegan yang paling menyentuh). Dan pada ending cerita, atas pertimbangan Woody ternyata mainan Andy disumbangkan ke tetangga dekat. Tetangga tersebut memiliki seorang gadis kecil yang sangat menyayangi mainan.

Adegan Film: Toy Story 3
Source: http://www.pixarplanet.com/forums/viewtopic.php?t=6823

Ada lagi film Night At The Museum, yang mengisahkan kejadian suatu malam di Museum. Dimana dengan adanya magic peninggalan mesir kuno, sehingga patung dan segalanya di museum menjadi hidup. Setiap patung menjalankan sejarahnya masing masing. Ada tulang dinosaurus, attila, presiden A.S, prajurit Roma, prajurit cowboy vs indians, dan lain-lain. Dan penjaga museum terkaget ketika seluruh museum menjadi hidup. Dengan segala permasalahannya melawan penjahat, penjaga museum yang dibantu oleh patung museum yang hidup pun dapat menyelesaikan permasalahannya.

Adegan Film: Night At The Museum
Source: http://blogs.amctv.com/movie-blog/features/movie-blog/night_at_the_museum-560.jpg


TOY SOLDIER PLAYSET
Sebenarnya saya tidak berfokus mengulas film... hehe... Tapi di dalam film tersebut mengandung poin yang sangat penting. Seorang anak laki-laki biasanya punya mainan. Salah satu mainan patung tentara skala kecil yang terkenal di Indonesia adalah Cowboy dan Indian Playset ataupun World War II Playset. Sering kali mainan ini dipertarungkan. Keasyikan mainan berbahan plastik ini membuat imajinasi akan struktur anak bercerita dan berdeskripsi. Anak berkipir, setiap satu cerita pasti ada awalan - tengah (konflik) - dan akhir (solusi).

Cowboy vs Indian Playset dan World War II Playset

Mainan modern Playset ini sebenarnya mainan yang baik sebagai imajinasi sang anak sesuai umurnya. Dimana bisa dimainkan bersama-sama dengan teman yang lain. Emosi anak bisa dikeluarkan melalui mainannya. Walaupun juga bisa dimainkan untuk segala usia (ngeles). :D

Satu memorial lagi, kita pernah memainkannya dengan bahagia pertama kali kita dibelikan mainan tersebut. Pernahkah bertanya diri: "mainan koboi dan indianku di mana ya sekarang ???". Ya, mungkin udah jalan-jalan cari anak-anak yang lain (ngaco). hehe...

Jenis mainan Playset (biasa disebut miniatur tentara) ternyata memiliki sejarah yang panjang dan banyak variasi model permainan.
  • Miniatur tentara ternyata sudah ada sejak jaman Firaun. Dahulu biasanya terbuat dari kayu, tanah liat dan logam (logam: untuk orang kaya).
  • Untuk produksi masal (skala kecil) pertama ada di Paris sekitar akhir abad 18. Dan dinilai gagal karena terlalu mahal. Kemudian peralihan abad 19 di Eropa memproduksi kembali miniatur tentara dengan versi lebih murah (dengan bahan logam yang lain: timbal) yang diproduksi di Inggris, Heyde, Mignot, dan lain-lain. Digambarkan dengan setting tentara Inggris, Amerika, Perancis, Jerman dan lawan-lawan mereka.
  •  Tahun 1966 menjadi titik balik mainan tentara ini. Karena banyaknya anak-anak yang keracunan timbal - timah, maka bahan dalam pembuatan mainan ini mulai diganti dengan plastik.
Alamo Playset
Source: http://www.marxtoymuseum.com/images/virtual%20tour/Playsets/alamo.jpg

Sepertinya kedua film, sejarah dan semua yang saya paparkan di atas punya makna penting kalau mainan juga punya perlakuan yang tepat. Tidak hanya dibeli - dimainkan - ditumpuk. Namun setelah kita beranjak dewasa, dengan memorial setiap mainan kita dapat menghargai sebuah mainan lawas tersebut. Bisa dengan cara dipajang, ataupun disumbangkan ke anak-anak yang berhak menerimanya. Bahkan secara nilai ekonomis, mainan lawas yang sudah langka memiliki nilai yang lebih tinggi apabila dijual ke kolektor mainan.


referensi sejarah: 
  • http://www.toysoldierco.com/CompanyInfo/HistoryofToySoldiers.htm
  • http://www.marxtoymuseum.com/playsets.html

BENTUK SEJATI LAGU itu: KASET & PIRINGAN CD

Harmonisasi nada sering kita dengarkan setiap hari dalam bentuk lagu. Entah itu lagu di radio, di televisi, maupun media yang lain. Lagu bisa menguasai mood (perasaan hati) kita. Mungkin saja dikala kita sedih/senang, kita biasanya mendengarkan lagu yang behubungan dengan suasana hati. Memang benar sih bisa memberi "warna", tergantung lagunya. Biasanya lagu akan diputar berkali-kali kalau disuka, bahkan sampai tetangga bosen dengerinnya. Kalau udah suka banget sih sah-sah aja... hehe...

Tapi, pernahkah kamu menyukai lagu tertentu dan pingin banget dapetin itu lagu secara menggebu ???
Mungkin cuman orang yang bener-bener suka sama artis yang bersangkutan aja ya mencari lagu sampai menghalalkan segala cara. Bisa menjual barang kesayangannya biar dapet Album asli sang artis, menabung berhari-hari tanpa jajan di sekolahan, ataupun korupsi SPP sekolah cuman buat beli album asli sang artis. Itu mungkin hanya sebagian romansa dari banyaknya alasan membeli album lagu sang artis idolanya.

Romansa ini terjadi di era Kaset Tape dan Piringan CD. Sorotan utama adalah lagu yang direkam dalam bentuk fisik kaset tape dan piringan CD. Romansa tersendiri dalam bagaimana mendapatkan barang/album kesayangan tersebut. Pernah saya harus inden CD asli  album Too-Phat tersedia kembali, karena stock di pasaran habis. Suasana ini bikin resah akan janjinya. Namun setelah mendapatkan, kesan bangga atas kepemilikan itu tak terelakkan.

Kualitas Suara CD lebih bagus

Intinya, bagi saya, lagu dalam bentuk Kaset Tape dan Piringan CD itu adalah bentuk lagu yang sejati. Dimana romansa 1 bentuk fisik itu berbeda setiap orang dari cara mendapatkannya berserta motif alasan membeli lagu dalam bentuk kaset tape dan piringan CD.

1. Kaset Tape

Disebut Kaset Tape (populer di Indonesia) atau Compact Cassette pada tahun 1963 pertama kali dipopulerkan oleh Phillips di Eropa dan tahun 1964 di Amerika. Popularitas kaset tape ini perlahan-lahan menggeser piringan hitam yang mahal dan tidak simpel untuk dibawa pada tahun 1970'an. Mula-mula di Jerman sekitar tahun 1964 memproduksi kaset tape ini. Beberapa model yang belum sempurna belum memiliki rancangan yang baik. Namun pada tahun 1971 perusahaan The Advant Corporation membuat rancangan terbarunya dengan nama: Model 201 yang menggunakan sistem dolby tipe B untung mengurangi gangguan (noise) dengan teknologi pita kromium dioksida. Dan sejak itulah industri musik menggunakan kaset tape berteknologi bebas noise.

Compact Cassette
source: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f1/Tdkc60cassette.jpg/240px-Tdkc60cassette.jpg

Kaset juga berdampak pada perubahan sosial. Keawetan dan kemudahan dikopi memberikan sentuhan musik punk dan rock semakin berkembang di eranya. Kaset tape menjadi satu bagian yang tak terelakkan dan menjadi salah satu media yang sangat membantu para generasi muda.


2. Piringan CD (Compact Disc)

Compact Disc

Awal 1990'an popularitas kaset tape sedikit menurun akibat berkembangnya teknologi Compact Disc (CD). Lagu "dikompres" ke dalam piringan cakram padat. Ini teknologi yang sangat mutakhir di era 1990'an. Walaupun di tahun 1980'an pernah dikenalkan, namun masih kalah populer dengan kaset tape yang jauh lebih murah. Kelebihan utamanya adalah kualitas lagu yang lebih jernih karena format standar yang lebih baik daripada kaset tape.


ROMANSA KASET TAPE & PIRINGAN CD
  • Pada era 1990'an kaset tape lebih diaplikasikan dan populer sebagai musik audio mobil. Keunggulan tahan goncangan, tahan debu dan panas menjadikan kaset tape lebih populer daripada piringan CD.
  • Sedangkan era Piringan CD ini mengawali era digitalisasi lagu. Dimana orang akan mencari kualitas lagu dibandingkan keawetan.
Hey !!! Ingat enggak, kita pernah kreatif di saat format .mp3 belum ada. Ketika kita mendengar lagu di radio, ataupun pinjam kaset Album lagu asli dari temen. Apa yang kalian lakukan dengan kaset kosong ???
Ya, pikiran pertama adalah dengan tape recorder kita gandakan lagu yang kita sukai. Bisa dari radio, ataupun dari kaset temen itu tadi. Sangat terlihat keren ketika kita tidak bisa membeli album Greenday karena tidak edar di Indonesia, namun dengan merekam ulang dengan tape, kita jadi punya lagunya... hehe... Tapi tentunya ini cuman buat konsumsi pribadi. Bukan untuk dijual lagi :D

Romansa Kaset Tape

Romansa yang lain adalah ketika kita membeli Kaset Tape (asli) ataupun Piringan CD asli, di setiap sampul pasti ada teks lagu. Nah !!! itu yang kita cari tanpa harus listening di radio atau media lainnya. Perjuangan menghafal lagu biar kalau ada konsernya bisa dinyanyikan secara lantang... hehe...
Secara tidak langsung sangat menghargai lagu dengan cara membeli karya yang sepadan dengan karyanya. Sehingga timbal baliknya, sang artis jadi lebih kreatif dalam membuat lagu. 


Romansa Piringan CD


Namun suasana romansa itu memudar setelah format teknologi digitalisasi yang lain yang lebih populer (.mp3) hadir. Mulai dari pembajakan dan pembagian lagu yang teramat mudah. Kebanggaan atas lagu yang didapatkan memudar, seperti halnya penghargaan terhadap sang artis yang pernah dipuja.  :)



referensi: Dari mana-mana
picture: koleksi pribadi.

PERPUSTAKAAN - MINI(ATUR) DUNIA

Apa yang terbesit yang melintas di pikiranmu kalau mendengar / membaca kata: Perpustakaan ???

Satu kata yang sangat sederhana untuk mengawali pikiran. Biasanya orang berpikir, kalau yang berhubungan dengan perpustakaan adalah: buku, majalah lawas, rak buku dan suasana tenang/sunyi. Jauh dari suasana menyenangkan untuk seseorang yang mempunyai daya kinestetik dan verbal bahasa yang aktiv. Oh ya, kadang perpustakaan itu identik dengan orang "geek" yang culun dan cuma berkecipung di dalam dunia buku dan tulisan, serta minim bersosialisasi.

Fenomena seperti ini sangat unik, kemudian saya mencoba memasuki dunia perpustakaan. Walaupun hanya sekelas perpustakaan buku kisaran 10 biji saja, namun untuk memahami pentingnya perpustakaan ternyata tidak mudah lho... hehe... 
Ternyata mindset tidak suka buku itu hanya malas membaca saja. Variasi yang diberikan terlalu minim, sehingga orang malas untuk membaca (temasuk saya sih :D). Ya, ini semua sebenarnya karena "pikiran" pertama tentang perpustakaan adalah seperti yang udah dipaparkan di atas.

Perpustakaan Mini

Sebenarnya perpustakaan menjadikan sarana bagaimana pendekatan pendidikan secara umum. Kalau seseorang merasa senang dengan sebuah metode perpustakaan tertentu, maka dapat menjadi percontohan. Karena perpustakaan merupakan "laboraturium" proses belajar dan bisa diadopsi.

1. Literatur Perpustakaan

Secara literatur, yang dimaksud perpustakaanmerupakan suatu koleksi buku dan majalah. Bisa diartikan sebagai koleksi pribadi, sedangkan untuk lingkup lebih besar yang dibiayai pemekot dan dikelola pemkot disebut perpustakaan umum kota dan dapat dimanfaatkan khalayak umum. Perpustakaan juga bisa diartikan sebagai kumpulan informasi edukasi, entertainment/hiburan, rekreasi dan religius yang notabene adalah kebutuhan manusia.

Dengan berkembangnya jaman, secara teknologi perpustakaan juga berkemang. Tidak hanya tempat menyimpan koleksi buku/majalah bentuk fisik saja, namun bisa berbentuk mikrofilm, tape audio, CD, tape video, DVD dan juga versi perangkat lunak lainnya dalam bentuk digital. Tak hanya itu juga, perpustakaan di jaman sekarang dilengkapi dengan sistem internet.

Perpustakaan modern: metode file perangkat lunak
2. Sejarah Perpustakaan

Perpustakaan itu ternyata sudah berlangsung sejak jaman purba. Manusia purba adalah bangsa nomaden yang sedang mengalami masa menempuh "pengalaman". Dan penemuan mengatakan bahwa tulisan di dinding batu, pohon, dan penemuan pahatan lain merupakan bahasa isyarat. Ini menyatakan bahwa bukti tersebut sengaja ditinggalkan sebagai nilai histori, walaupun belum terstruktur.

  • Di Indonesia sendiri mencanangkan Perpustakaan pada tahun 1950'an oleh pemerintah. Perpustakaan tersebut dinamakan Taman Perpustakaan Rakyat. Perkembangan perpustakaan ini ternyata tidak semulus yang dibayangkan, karena ada masalah politik dan sistem pemreintahan yang bergejolak saat itu. Kebangkitan perpustakaan dimulai pada tahun 1969 dengan program pembangunan lima tahun (pelita) pertama - dan bertahap. Dan saat itu kegiatan perpustakaan tercakup dalam rencana pembangunan - hingga sekarang ini.

PERPUSTAKAAN MINI

Di era tahun 1990'an marak sekali perpustakaan pribadi. Koleksi buku, majalah dan komik sering kali menjadi andalan di setiap perpustakaan pribadi. Sang pemilik menamai perpustakaannya dengan nama yang populer di jaman 90'an tersebut. Biasanya sih diambil dari tokoh komik yang sedang populer. Promosi kecil-kecilan dari mulut ke mulut menjadi salah satu metode yang efektif saat itu. 

Dengan pencatatan member seadanya dengan buku kuarto tebal dan ongkos yang murah dalam meminjam per harinya Rp 100,- untuk barang lama, dan Rp 250,- untuk barang baru. Kelemahannya adalah ketika saat ada keterlambatan pengembalian buku perpustakaan karena minimnya data pribadi, paling lengkap hanya kartu pelajar. Kreativitas sang pemilik menjadi modal utama dalam mengembangkan perpustakaan mini ini. 

Sisi lain manfaat perpustakaan mini ini adalah interaksi dengan sesama lebih dominan. 
Sedangkan untuk sang pemilik adalah metode pencatatan arsip dan proses pengembangan perpustakaan lebih terstruktur.

Penataan Arsip dan Metode Media: harus kreatif agar tidak membosankan

Dalam perkembangannya, Perpustakaan mini adalah tempat untuk berdiskusi. Dimana perpustakaan tidak kaku lagi dan penuh aturan, namun lebih fleksibel. Perpustakaan sebagai tempat diskusi ditujukan agar khalayak bisa mengapresiasi diri tidak hanya bentuk tulisan saja. Sebaliknya ke-fleksibel-an ini dimanfaatkan sebagai pengembangan diri di aspek lain: verbal bahasa, logis matematis, kinestetik, seni, dan lain-lain. Perkembangan ini mencakup teknologi dan informasi yang update. Sehingga pradigma pandangan awal perpustakaan yang kaku dan jauh dari menyenangkan itu bisa terbantahkan. Dengan perpustakaan mini (modern) kita dapat mengatur dan memilah bagaimana info yang berkembang dan yang dapat diimplementasikan sebagai sumber info yang kredibel. Tak lupa lintas media perlu dipertimbangkan dalam inovasi perpustakaan mini, karena keterbukaan teknologi ini dapat mengembangkan perpustakaan mini.

Variasi dan Inovasi dalam Perpustakaan Mini yang Modern

Kita tidak bisa menutup mata soal iptek terkini. Karena kamau menutup diri soal iptek, maka perpustakaan tidak akan berkembang. Di era digitalisasi ini peran perpustakaan menjadi lebih simpel dan murah. Tidak perlu bepergian untuk dapat membaca bacaan terkini maupun yang sudah lampau bahkan banyak bacaan gratis dalam bentuk aplikasi lunak. Tinggal mengaktivkan sistem internet, semua sudah tersedia dalam bentuk digital. Ya, memang kelemahan utamanya adalah minim bersosial. Namun tetep keren dan beken kok :)

Gadget = Perpustakaan Mini
Source: http://imposedblog.files.wordpress.com/2010/09/bizarro_iphone.jpg


Ya itulah sekelumit tentang Perpustakaan. Ada kalanya kita menelisik petualangan dimana tidak selalu di luar ruangan. Inilah asyiknya dunia petualangan yang sebenarnya :D

refrensi: dari mana-mana :)

Wednesday 10 July 2013

KAMERA TIGA JAMAN

Kesempurnaan momentum acap kali menjadi target kamera. Dalam suatu obyek tertentu, orang menangkap gambar dengan kamera. Obyek tersebut bisa dikotakkan ke dalam obyek bebas, family, urban, maupun menjadi sumber informasi. Ya, gampang-gampang susah dalam menangkap kesempurnaan momen obyek tertentu. Kamera menjadi tokoh utama dalam mengabadikan suatu kejadian tertentu baik disengaja maupun tidak.

Okey, kali ini saya ingin membahas beberapa kamera. Masih dalam topik lini masa, dimana di suatu waktu mempunyai peran yang beken. Nakak-anak maupun orang dewasa, setiap orang bisa mengoperasikan kamera dengan satu kali pencet tombol "capture" aja. Yang menjadi pembeda adalah kualutas dimana suatu obyek bisa "berbicara".

Dengan kamera paling senang kalau saat kumpul semua teman. Teman baru maupun lama, semua bisa kita bikin lupa waktu dengan kamera. Apalagi kalau sama-sama berjuang. Karena hasil jepretan kamera itu mengandung pahit manisnya memori.

Someone quote: Hidup adalah pameran !!
Ya, ada kalanya itu benar dari salah satu sudut pandang, yaitu dengan kamera. Kita bisa mengetahui masa lampau dengan adanya bukti hasil jepretan kamera. Ini dinamakan sistem pendokumentasian. Dokumentasi membuat suatu karya yang kredibel dan mendekati keakuratan data.

Dokumentasi: Pasar Rejowinangun Magelang.
hasil scan dari buku: Pameran Fotografi "POTRET", Bentara Budaya Yogyakarta, 2008, halaman 201.

Biasa, kalau saya menulis, ada sisipan bagian sejarah... hehe

1. Jejak Kamera dan Fotografi Di Indonesia

Kalau masa akhir abad 18 sih, orang Belanda di Indonesia menggunakan kamera untuk mendokumentasikan kondisi alam di Indonesia. Selain itu, Belanda juga mendokumentasikan menggunakan media foto untuk mengetahui bagaimana proses dan hasil yang dicapai Belanda saat di tanah Indonesia. Melihat kebanyakan foto lama Belanda adalah foto bangunan, jalan dan kebun dengan latar belakang orang yang sudah di-setting.

Kemudian sejak itulah teknologi modern kamera dipakai pemerintahan Belanda untuk kekuasaaan. Kontrol lokasi lebih gampang, dibandingkan dengan menempatkan beberapa pasukan serdadunya beserta membangun benteng pertahanan Belanda. Namun dengan teknologi kamera ini, fotografi dapat menjalankan peran sebagai jalan pintas kolonial, bidang militer maupun misionaris.

2. Pribumi dan Kamera

Selama 1 Abad terakhir diketahui bahwa sang pemilik kamera di Indonesia hanya dimiliki bangsa buruis Belanda, jepang dan warga Cina saja. 
Lalu siapakah orang pribumi yang mengenalkan kamera dan fotografi ???

Kassian Cephas, 1905
Source: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f2/Kassian_Cephas_1905.jpg/220px-Kassian_Cephas_1905.jpg










Salah satunya adalah Kasian Cephas seorang pribumi warga Yogyakarta. Ya, dia memang orang pribumi yang diangkat oleh orang Belanda, kemudian bersekolah di Belanda. Namun dengan adanya warga pribumi tersebut, menjadikan derajat orang pribumi dan orang Eropa (modern) menjadi sederajat. Dan kemudian di Indonesia itu sendiri menjadikan fotografi sebagai sumber informasi, mempresentasikan bangsanya sendiri dan memajukan bangsa Indonesia.


Seperti itulah sedikit penggalan sejarah tentang Kamera dan Tokoh yang berpengaruh. Artinya, Indonesia mempunyai destinasi yang baik untuk sisi Fotografi.

SISI HUMANIS KAMERA

Saya menganggap bahwa kamera mempunyai sisi humanis tinggi. Tidak hanya memperkenalkan hasil akhir, namun bagaimana mendapatkan sebuah kamera dan historisnya. Sebagai sisi subyektifnya, sebuah kamera memiliki cerita dibalik era'nya. Contoh saja, di tahun 1980'an dimana foto keluarga sudah mencakup ekspresionisnya. Di tahun 1990'an mempunyai sisi dimana sebuah foto lebih menunjukkan fashionable. Dan di era 2000'an adalah era digitalisasi dengan penuh teknologi tinggi.

Setiap era ternyata mempunyai sisi yang mempengaruhi humanisme tiap individu maupun kelompok. Penilaian ini yang menjadikan alasan, mengapa humanisme dapat berkembang. Selain teknologi, nilai ekonomis kamera menjadi bukti bagaimana orang dapat dipengaruhi. Oleh sebab itu, semakin murahnya kamera dari masa ke masa, akan mengakibatkan sedikitnya privasi. Dan ini benar adanya. Namun dengan rasa hormat, saya tidak akan menceritakan sisi negativ kamera.... karena kamera itu mempunyai banyak sisi humanis yang baik :)

oke deh lanjut aja nih ye, primadona tahun 1980'an dan selalu menjadi andalan keluarga.... hehe
Kamera ini selalu menjadi pilihan di kala sedih maupun bahagia. Ketika berkumpul bersama keluarga, bahkan saat bertamasya :D

Ricoh 500 GX
Nih Nenek Moyangku. Aura humanisme sekitar 1980an.
Sumber: FB Keluarga




Kemudian beranjak ke tahun 1990'an dimana sisi humanismenya tertangkap oleh kamera, bagaimana sisi keakraban antar sesama. Orang akan mengerti dengan perasaan, apa hubungan kamera dengan hegemoni humanisme era 90'an. Karena tidak mudah saat tidak mengalami masa itu. Dan ternyata masa itu adalah masa yang beken :)

Fujifilm Flezz Motor
Era 80'an dan 90'an masih memakai Roll Film.
Source: http://www.tokopedia.com/boykham-shop/roll-fuji-film-asa-200-isi-36-for-aquapix-kamera-analog


Kebersamaan waktu SMA (kelas sebelah)
Sumber: FB TarQ Magelang

Dan di era tahun 2000'an yang lebih terdigitalisasi. Memang keunggulan, editing dan keakuratan lebih diunggulkan. Namun di sisi lain, keseriusan dalam moment yang sempurna biasanya sulit didapatkan. Namun secara kesimpulan, bahwa kamera dapat menyatukan dari segi humanis itu memang tampak nyata. Dan itu benar adanya. Tak hayal kalau di era ini, kamera mudah sekali di dapat, serta dengan nilai ekonomis yang rendah pula, kamera dan fotografi secara umum bisa digali.

Dan sekali lagi, kesimpulan utamanya adalah bagaimana kamera dan fotografi bisa menyatukan satu asa dan kasih sayang :)

Canon IXUS 800 IS

Foto Keluarga Besar: Senyuman, Hegemoni Digital dan Kebersamaan
hasil jepretan ayahku
Ya, Secara garis besar kesimpulanku, tajuk Kamera Tiga Jaman ini adalah suatu proses dan perkembangan. Dimana proses menuju era yang berbeda, dengan perkembangan teknologi beserta sisi humanisme itu sendiri. Dan pada akhirnya sikap pendokumentasian itu muncul. Karena ada sebab-akibat, kemudian fotografi itu muncul. :)

Refrensi: dari mana saja

Saturday 6 July 2013

Mini Proyektor itu Bernama: 3D VIEW MASTER

Bentuknya merah, hiburan berkelas dengan teknologi canggih di jamannya. Kata orang-orang sih biasanya hadiah/oleh-oleh dari orang yang naik haji... hehe (tidak terjadi padaku). 

3D View Master

Sebuah proyektor dengan mini negative film tentunya, hanya dengan bantuan cahaya saja bisa bekerja. Dan dengan sistem knop slide show manual menghiasi mainan ini. Begitu menghibur anak-anak di masa itu, karena menganggap mainan ini sebagai kamera (karena ada pakai film negative beneran). Begitu senang ketika bergantian memakai mainan ini bersama teman-teman sebaya di kala itu...  hehe... pengalaman ogud ikut ngantri :D

3D View Master

Oh iya, mainan ini berisi negative film, biasanya beragam tergantung isi cerita. Isinya antara 3 -7 reel di tiap edisi dan berbentuk lingkaran. Keunggulan dari mainan ini adalah setiap gambar menampilkan gambar yang nyata (3 Dimensi). Menjadi mainan yang sangat berkelas di jamannya, karena metode ini sangat jarang pada waktu itu. Mini Proyektor itu bernama: 3D VIEW MASTER.


  • Mainan ini ternyata mempunyai sejarah panjang, dan singkat ceritanya seperti ini:
Dialah pemuda Portland, Oregon U.S.A bernama Wilhem Gruber yang memiliki ide pertama yang pada tahun 1926 pernah bergabung bersama Sawyer Inc, dan mempunyai tanggungjawab dalam memprodiksi kartu pos fotografi beserta album foto yang kemudian dijual di toko modern. Selain itu dia bekerja sebagai mekanik piano, pembuat organ dan fotografer. 

Saat liburan, Gruber dan Harold Graves (Presiden Portland Sawyer Inc) mencoba mengembangkan perusahaan menggunakan gambar kartu pos dan film. gruber mencoba membuat gambaran ganda dari dua film media Kodak Spesial dan dipasang pada tripod. Dan ia mempunyai ide memperbarui stereoscope kuno dengan Kodachrome 16 mm film warna baru. Kemudian mereka pun membentuk kemitraan.

View Master Model Pertama.
Source: http://marvmackey.com/sterov6.jpg

Negative Colour Reel Film.
Source: http://en.wikipedia.org/wiki/File:View-Master-DinNorm.jpg
View Master merupakan merk dagang dari model yang dikhususkan berupa teleskop yang mempunyai frame saja. Frame ini berisikan lembaran disk (negative film) dilapisi karton tipis yang biasanya tergantung isi cerita/topiknya antara 3 - 7 pasang/reel gambar 3 dimensi.

Sistem View Master ini pertama kali diperkenalkan dan dipatenkan akhir tahun 1939 (dan dikeluarkan di pasaran tahun 1940) pada New York World's Fair, empat tahun setelah munculnya film (negative) berwarna. Awal mula diperkenalkan, gambar yang diaplikasikan berupa gambar pemandangan Carlsbad Caverns dan Grand Canyon pada reel View Master ini, karena membidik segmentasi segala usia. 


Negative Colour Reel Film (modern)

Pada tahun 1966, Sawyer diakuisisi oleh General Aniline and Film (GAF) Corporation, dan menjadi anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki. Di bawah kepemilikan GAF, View Master ini memiliki fokus segmentasi ke arah anak-anak. Maka dibuatlah reel film berdasar serial TV dan film anak-anak lainnya. Seperti: Doctor Who, Rowan & Martin Laugh-In, Star Trek, The Man From UNCLE, Berikut Lucy, dan The Beverly Hillbillies.


The Huncback of Notre Dame
View Master Portland U.S.A

refrensi: dari mana-mana... :)
gambar: Pribadi

Friday 5 July 2013

"Tamiya" MINI 4WD - Winning Run

Membaca judul di atas, yang terbesit pertama adalah Mainan Tamiya berupa mobil mini yang bisa diupgrade dan dimodifikasi. Banyak orang tidak tahu kalau "Tamiya" ternyata mempunyai sejarah yang sangat panjang. Produk Jepang ini sempat melambung ketika di Indonesia memutar film kartun Dash Yonkuro (awal 1990'an) dan Let's And Go (awal 2000'an) diputar di layar kaca stasiun TV di Indonesia.





Saya akan sedikit bercerita tentang sejarah Tamiya. Tamiya Incorporated (Kabushiki gaisha Tamiya) merupakan produsen mainan anak-anak di Jepang, sering dikenal dengan Tamiya. Tamiya Incorporated ini tidak hanya memproduksi mainan berbentuk mobil saja, namun Tamiya memproduksi beberapa model yang lain seperti: mobil bertenaga baterei, mainan mobil bertenaga matahari (solar cell), mainan kapal, dan aneka model mainan lainnya.

Pada tahun 1946, Yoshio Tamiya di Shizuoka di Jepang mendirikan Tamiya Incorporated. Sang pendiri sangat perfeksionis dalam membangun dan memproduksi. Produk Tamiya inc mempertimbangkan aspek keaslian, skala, ketelitian, keakuratan bahkan detail yang tinggi. Penggemar miniatur dan mini 4 WD membeli produk Tamiya karena alasan tersebut. Selain Tamiya, perusahaan lain juga ikut meramaikan pasar mini 4WD, di antaranya Tokyo Marui, Kyosho, Academy, Auldey, Okami, Gokey, HJH, Twink, dan AA.

Berikut ini adalah tahun & sejarah kelahiran Tamiya: 
  • 1946 : Yoshio Tamiya mendirikan pabrik penggergajian kayu di kota Shizuoka. 
  • 1947 : Divisi pembuatan model kit dari kayu dibentuk. 
  • 1953 : Pabrik penggergajian ditutup, Tamiya mengkhususkan diri pada pembuatan model kit dari kayu. 
  • 1960 : Tamiya, Inc. mulai memproduksi 
  • 1968 : Tamiya jadi perusahaan model kit pertama di Jepang yang ikut pameran di Nuremberg Toy Fair, Jerman. 
  • 1976 : Tamiya merilis R/C Porche 934 Turbo bertenaga listrik dengan skala 1/12. Rilis ini memacu popularitas mobil radio kontrol. 
  • 1977 : Shunsaku Tamiya jadi Presiden dan Pemimpin Eksekutif Tamiya Plastic Model, Co. Seri Mobil Sport mulai dipasarkan. 
  • 1981 : Tamiya meluncurkan Seri Sepeda Motor skala 1/12. 
  • 1984 : Shunsaku Tamiya diangkat menjadi Presiden dan Pemimpin Eksekutif Tamiya, Inc. 
  • 1987 : Mobil “Racing Mini 4WD” skala 1/32 yang diproduksi sejak setahun sebelumnya, mencapai total penjualan 10 juta unit. 
  • 1988 : Pendiri Tamiya, Inc., Yoshio Tamiya meninggal dunia pada usia 83 tahun. 
  • 1989 : Tamiya America, Inc. didirikan di Los Angeles, California, US. Masih pada tahun yang sama, dibuka cabangnya di Eropa. 
  • 1995 : Cabangnya di Filipina didirikan, Tamiya Philipines, Inc. 
  • 1996 : Tamiya Kakegawa R/C Circuit dibuka di Kakegawa, Shizuoka, Jepang. 
Begitulah sekelumit sejarah tentang Tamiya. Acap kali kita menyebut semua mainan 4WD itu bernama Tamiya. Ternyata kita salah ya... hehe... 

Pada tahun 1989, film kartun Dash Yonkuro mempopulerkan mobil mini 4 WD. Sedangkan pada tahun 1996, film Lets And Go dalam genre film yang sama dipopulerkan. Dalam film diperlihatkan bagaimana perjuangan anak-anak mencoba kreatif dan dengan bantuan teman-temannya memenangkan perlombaan balap mobil mini 4WD tersebut. Di sinilah sisi positif dari mini 4WD adalah mempunyai spirit ingin selalu menjadi yang juara secara sportif. 

Dash 3: Shooting Star (1989) 
TEAM Lotus (1991) 
Shining Scorpion (1997) 

Di Indonesia fenomena tersebut pernah terjadi dikala film tersebut diputar di stasiun TV. Anak-anak berimajinasi bagaimana perjuangan dari merakit mini 4WD, mencoba berlomba dengan temannya (ke toko yang jual mini 4WD) dan bekerjasama memodifikasi mini 4WD tersebut. Mainan seperti ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. 
  • Kelebihannya adalah anak-anak mempunyai imajinasi yang rasional dalam merakit mini 4WD karena detail fungsi mirip mobil beneran, mempunyai "mental" bertanding untuk menang dan anak-anak mempunyai interaksi yang baik dengan sesama. Bahkan yang enggak kenal pun jadi kenal gara-gara mini 4WD. 
  • Kekurangannya adalah boros duit, menyita waktu, jadi malas belajar. 

Ya, ini cuman sekelumit pandangan mini 4WD dari sisi paling subyektif, yaitu pandangan saya sendiri. hehe... :D 

refrensi: Tamiya Inc. Japan, tamiyausa.com, tamiya.com
video: youtube
pict: pribadi

Wednesday 3 July 2013

STASIUN RADIO DAN EKSISTENSI

Radio merupakan teknologi ciptaan manusia yang tergolong canggih. Teknologi radio ini secara teknis adalah gelombang yang merambat di udara. Tentunya diperlukan pemancar radio dan penerima radio karena tidak memerlukan perangkat keras untuk menyalurkan gelombang radio.

Gelombang radio merupakan bagian dari radiasi elektromagnetik. Gelombang ini terbentuk saat objek bermuatan listrik dari gelombang osilator dimodulasi dengan gelombang audio yang ditumpangkan pada frekuensi gelombang radio, yang dalam bahasa teknis biasa disebut RF (Radio Frequency) pada suatu spektrum elektromagnetik. Radiasi elektromagnetik tersebut bergerak secara osilasi elektrik maupun magnetik. Maka dibutuhkan alat pemancar dan penerima sistem gelombang radio tersebut. Adalah Heinrich Rudolf Hertz antara 1886 dan 1888, yang pertama kali membuktikan teori Maxwell melalui eksperimen, memperagakan bahwa radiasi radio memiliki seluruh properti gelombang (sekarang disebut gelombang Hertzian), dan menemukan bahwa persamaan elektromagnetik dapat diformulasikan ke persamaan turunan partial disebut persamaan gelombang.

Mekanisme alat pemancar dan penerima gelombang radio adalah sebagai berikut: 
Ketika gelombang radio dikirim melalui kabel kemudian dipancarkan oleh antena, osilasi dari medan listrik dan magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Dari pancaran gelombang radio ini kemudian dapat diubah oleh radio penerima (pesawat radio) menjadi signal audio atau lainnya yang membawa siaran dan informasi.

Inilah penemuan teknologi canggih pada akhir era abad 18, dan penyempurnaan pada abad 19. David E Hudges lah orang pertama yang berjasa mengirimkan dan menerima gelombang radio ketika ia menemukan keseimbangan induksinya menyebabkan gangguan ke telepon buatannya. Dia mendemonstrasikan penemuannya kepada Royal Society pada 1880 tapi hanya dibilang itu cuma merupakan induksi.

Pada jaman dulu, radio digunakan untuk kegiatan maritim. Kapal-kapal menggunakan radio untuk mendeteksi dan berkontak antar kapal/pelabuhan. Gelombang radio ini digunakan dalam bentuk peralatan morse. Yang paling terkenal adalah kejadian RMS Titanic pada awal tahun 1900an dan alat komunikasi morse sangat identik dengan kapal mewah tersebut. Selain untuk kegiatan maritim, gelombang radio pada era perang dunia II juga berperan sangat penting. Awalnya gelombang radio digunakan untuk mendeteksi pesawat dan pangkalan udara saja. namun berkembang pesat untuk penggunaan gelombang radio tersebut.

RADIO dan HIBURAN

Kita tidak boleh meninggalkan sejarah begitu saja. Setelah mengetahui sedikit sejarah dari radio, jadi kita tahu pentingnya penemuan gelombang radio. Kita tidak perlu bersusah payah membuat penemuan tersebut, namun hanya menikmatinya saja. Kita perlu berterimakasih kepada penemu dengan cara mengingat kembali jasanya. Contohnya saja sekarang ini, tanpa ada penemuan gelombang radio tersebut kita tidak bisa menikmati Telepon, Internet, Handphone (HP), Televisi dan juga hiburan radio.

Bermacam contoh radio:
  • Radio Komunitas
  • Radio Amatir
  • Radio Antar Penduduk / Citizen Band (RAPI)

Kali ini saya mau berfokus pada hardware Radio dan Stasiun Radio saja deh. Radio yang biasa kita kenal sering kali menyuguhkan banyak informasi. Dari informasi jual/beli, berita duka, iklan, hiburan lagu dan lain-lain. 

SABA Radio

Sedikit flashback aja nih ya, pada era tahun 1980an ahir era 1990an radio ini berjasa banget menghibur miliaran pendengar di muka bumi. Peran Radio dan Stasiun Radio sangat vital untuk pengembangan hiburan terkhusus di Indonesia. Sorotan utama tulisan ini mungkin ke sektor anak muda saja biar punya rasa rindu hiburan populer di masa itu. 

1. Era 1980'an:

Dimana era ini masih konvensional, hiburan anak muda masih didominasi oleh media TV, Media cetak dan Radio. Eeeiiitttsss kita cuman ngomongin radio aja ya... hehe... 
Radio sebagai media pembelajaran dan hiburan. Anak muda menyuguhkan berbagai acara sekolahan masing-masing dan disiarkan melaliu radio. Setiap sekolah berlomba menunjukkan kreativitas kiprah sekolahnya melalui radio. Dapat disimpulkan bahwa gengsi setiap sekolah bisa beradu kreativitasnya secara sehat melalui radio. Hey !!! kawula muda ini sangat asyik !!! Biasanya keakraban setiap siswa-siswi menjadi lebih berkesan karena ada kebanggaan tersendiri.


Contoh Kiprah Sekolah: Majalah Hai, Edisi 2, 10 - 16 Januari 1989, halaman 22

Dengan minimnya income, "dana" dan sponsor dari Stasiun Radio, timbal balik besar didapat oleh sekolahan agar lebih berinovasi dan lebih beken lagi bikin acara. Otomatis setiap Stasiun Radio juga berlomba mendapatkan "pendengar". Dari hiburan musik, mungkin yang udah terkenal aja yang masuk radio. Karena mau rekaman susahnya dan mahalnya minta ampun. Hanya Produsen besar saja yang bisa merekam artis. hehe...

Memang dari segi personal, radio pada era 80'an masih kurang. Namun sisi kebersamaan lebih tinggi, sehingga kawula muda yang pernah eksis di era 80'an punya kesan tersirat karena Kiprah Sekolah. Mulai dari kegiatan majalah dinding, pentas seni dan bahkan pentas akbar siswa-siswi se kota.

kesimpulan: 
era ini, radio bisa menjadi media menjalin persatuan dan kesatuan kawula muda... hehe... :)

2. Era 1990'an

Era ini sedikit lebih modern. Modern dari segi peralatan dan juga tingkah laku global. Kenapa saya katakan global, karena info yang diperoleh khalayak orang begitu pesat dan terbuka. Era ini saya sebut era konvensional menuju modern (keterbukaan informasi). Radio dan stasiun radio yang notabene adalah sumber informasi juga mengikuti perkembangan trend di era 90'an. 

Karena saya hidup di era ini, maka saya akan menjabarkan beberapa fenomena radio dan stasiun radio di era 90'an. Misalnya aja, sisi personal dan hiburan jauh lebih banyak, walaupun sisi seperti era 80'an yang udah dijabarkan di atas masih ada namun intensitasnya sedikit berkurang.

Saya menuliskan sisi personal era 90'an lebih tinggi daripada era 80'an ini memang benar adanya. Ini juga mempengaruhi beberapa program siaran di radio. Era "keterbukaan" ini berpengaruh atas berkembangnya hiburan dan radio. Satu kata: Salut !!!

Contohnya aja, beberapa quote yang hadir di twitter karena kangennya suasana radio di era 90'an:
Susah banget cari kartu request jaman sekarang
  • mencoba nggebet itu: naik angkot ke radio station beli kartu request lagu (Rp 500,-) dikirimin ke "someone" beraninya pakai inisial doang :D
  •  uji keberanian itu: phone live ke radio station, cuman pesen lagu kesayangan do'i dan salam sayang buat gacoan :D
  •  akrab di udara itu: ketika ada kuis asbak (asal tebak) dan yang ikut menjawab lewat telpn live itu2 melulu :D jadi hapal tiap penelpon
  •  lagu keren itu: lagu indie yang masuk radio station, karena rekaman jaman dulu analog :D
  •  salah satu pertanyaan kuis asbak (asal tebak): indah melambai <---- clue :D
  •  keren itu: kalau kenal penyiar radio :D karena bisa menebak inisial penyiar radio yg mengudara tersebut  
Ya, mungkin ini beberapa kenangan dari banyaknya kenangan tentang radio sebut saja: @RyanFrederiksen. Do'i guweh men... haha... :D
Ada yang unik dari sisi hiburan yang bergerak ke arah modern. Hiburan lagu yang bisa request, salam-salaman (walau beraninya pakai inisial doang), phone live, dan juga lagu indie. 

Era 90'an lagu indie merupakan "sesuatu" yang baru di industri radio, dan belum banyak di radio lokal. Dari inilah sisi personal lebih dekat dengan radio. Dengan berkembangnya teknologi, semakin dimudahkannya pula akses personal untuk membuat lagu sendiri dan bisa disiarkan di radio. Dengan minim budget, kita bisa rekaman lagu dan dengan persyaratan mudah disiarkan radio di program siaran tertentu. Ya, radio semakin dekat dengan anak muda gaul dan (dianggap) keren. :)

CD Demo lagu buat diputer di Radio

Namun di salah satu sisi, kreativitas kebersamaan menjadi berkurang. Mengapa ??? Anak muda dimudahkan dengan pensi "bergenre" indie. Sistem yang beken di era 80'an bertajuk Kiprah Sekolah kurang "berkibar" di era 90'an ini. Dan sisi personal lebih mendominasi.

kesimpulan:
era ini radio lebih dekat secara personal, namun mengurangi kreatifitas kebersamaan karena sikap "individual" lebih mendominasi. Namun era 90'an tetap keren kok !!! hehe... :)

ini semua cuman pandanganku pribadi soal Stasiun Radio dan Eksistensi :)
kekurangan dan kelebihan semoga bisa menerima.... 
hidup keren dan beken !!! (semboyan era 80'an dan 90'an)

refrensi: beberapa majalah lawas
pict: pribadi